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2009年
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中國北京
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電視游戲會(huì)成智能電視轉(zhuǎn)機(jī)嗎?

如今,智能電視的在線影視娛樂和游戲娛樂是用戶兩大主要功能需求。 

特別是電視游戲近年來在國內(nèi)混得風(fēng)生水起。次世代游戲主機(jī)入華、國內(nèi)廠商搭建電視游戲平臺(tái)且從混亂走向成熟等,催生電視游戲市場邁入新時(shí)代。按照這一趨勢發(fā)展,在未來電視游戲能夠成為客廳娛樂的主角嗎? 

電視游戲會(huì)成智能電視轉(zhuǎn)機(jī)嗎?

次時(shí)代主機(jī)入華 電視游戲市場被“催熟” 

隨著娛樂方式多元化的迭進(jìn),電視游戲再不被大眾視為“洪水猛獸”。而國家政策的進(jìn)一步放開,為微軟、索尼旗下的次時(shí)代游戲主機(jī)入華打下良好基礎(chǔ)。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,電視游戲規(guī)模占全球游戲行業(yè)比重維持在30%以上,預(yù)計(jì)2017年將增長至243億美元,中國大陸市場更是一塊尚未被開墾的“電視游戲荒地”。 因此在2014年,微軟、索尼接連宣布旗下相關(guān)游戲主機(jī)產(chǎn)品將要正式入華。諸多巨頭的進(jìn)入,讓電視游戲重新占據(jù)輿論高度。但目前次時(shí)代游戲主機(jī),在國內(nèi)的發(fā)展依然存在許多懸而未決的問題。比如主機(jī)價(jià)格偏貴、國行次時(shí)代游戲主機(jī)鎖區(qū)、游戲較少。以索尼為例,近日才剛剛通過首款游戲?qū)徍耍环旨?jí)制度尚未建立,大牌游戲難入華;售后難,國內(nèi)維修點(diǎn)較少。這些因素導(dǎo)致以次時(shí)代游戲主機(jī)為代表的電視游戲,擴(kuò)張的步伐注定緩慢。 

2015年之前 智能電視游戲無革命意義 

而國內(nèi)企業(yè)自2012年智能電視普及開始至2014年底,對(duì)電視游戲市場的重視程度愈發(fā)提升。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,電視游戲市場預(yù)計(jì)到2017年規(guī)?;?qū)⒊^300億。良好的市場前景,也讓國產(chǎn)企業(yè)蜂擁而至。但在此階段,國產(chǎn)電視游戲市場并沒有發(fā)生革命性變化,更多地還是處在發(fā)展的混沌初期。 

TCL早在此前就發(fā)布T方游戲機(jī),類似電視盒子外形的主機(jī)+手柄就急于向用戶宣稱自己是“成熟產(chǎn)品”。雖然售價(jià)也不高,僅699元,但銷量依舊不盡如人意。 

360注資小蔥游戲,推出號(hào)稱史上首款互聯(lián)網(wǎng)游戲主機(jī)——“大酋長”。與一般游戲主機(jī)+手柄+攝像頭配置不同的是,“大酋長”還附帶鼠標(biāo)!雖然360“掃蕩一切”行業(yè)的勇氣可嘉,但在電視游戲市場卻栽了大跟頭?!按笄蹰L”根本沒在市場上濺起多大水花,就消失得無影無蹤。 

事實(shí)上,這些產(chǎn)品、平臺(tái)雖然看起來頗有新意,但都只是噱頭而已,并沒有革命性意義。因?yàn)檫@些所謂的電視游戲,其實(shí)絕大多數(shù)都是將手機(jī)游戲簡單地移植到更大的電視屏幕上而已,整體游戲素質(zhì)并不足以支撐家庭娛樂的需求。 更何況這些手機(jī)游戲原本就是適合觸摸,如今換成手柄操控,可想而知其體驗(yàn)并不會(huì)盡如人意。此外,這階段的電視游戲市場問題頻出。行業(yè)缺少統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),游戲開發(fā)商面對(duì)眾多平臺(tái)難以完全適配,用戶體驗(yàn)不一;缺少對(duì)電視大屏和交互特點(diǎn)的深度定制;操控方式混亂??這段時(shí)間,更像是國內(nèi)電視游戲市場野蠻生長階段,廝殺不斷,搶占市場,卻都沒有做到真正有影響力。 

電視游戲會(huì)成智能電視轉(zhuǎn)機(jī)嗎?

2015年之后 智能電視游戲邁入新時(shí)代 

但這些努力,還是為智能電視游戲市場在2015年之后邁入全新階段奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。于是在新的一年中,越來越多的國內(nèi)電視廠商、游戲開發(fā)商/互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)/配件廠商,開始嘗試展開深度合作。國內(nèi)電視游戲市場的發(fā)展,正從1.0時(shí)代向2.0時(shí)代的邁進(jìn)。 

《2014年智能電視游戲報(bào)告》顯示,電視游戲玩家中男性玩家占比達(dá)八成以上。和手游不同的是,男女比例的區(qū)別可能高達(dá)數(shù)倍之多。手游行業(yè)固有的開發(fā)思維,可能需要因需調(diào)整,男性為主力的游戲類型需要更多開發(fā)和思考。希望簡單移植手游火熱游戲到電視游戲上的簡單想法,或許可能變得不太現(xiàn)實(shí)。另一方面,我們也看到20~30歲玩家占總量的六成之多。這和手游玩家年齡比例數(shù)字接近,在手游開發(fā)上積累的創(chuàng)新經(jīng)驗(yàn),以及素材依然有其發(fā)揮的余地。 

在游戲時(shí)長上,電視游戲玩家日均運(yùn)行時(shí)長達(dá)50分鐘且處于波動(dòng)增長態(tài)勢。從數(shù)值走勢上看,可以簡單理解為,玩家接受電視游戲的意愿依然積極。但從數(shù)值大小上看,其黏性值并不算高,廠商著重加強(qiáng)玩家黏性仍成為當(dāng)務(wù)之急。 而從電視游戲發(fā)展的經(jīng)驗(yàn)上看,玩家的最愛是益智休閑及體感游戲,這主要是鑒于電視游戲平臺(tái)的特殊性,能夠更好地讓玩家從這兩類游戲中獲得較好體驗(yàn),同時(shí),體育競技及棋牌游戲成為玩家新歡。在2015年,廠商可能會(huì)在這幾種游戲類型上發(fā)力。 

實(shí)際上,雖然多屏概念讓手機(jī)充當(dāng)遙控板的概念,在廠家之間變得流行,但在玩家層面,最喜歡的操控方式依然為遙控器,而最討厭的則是鼠標(biāo)操控。這也驗(yàn)證了早期熱炒的準(zhǔn)PC系統(tǒng)進(jìn)入客廳不久,即快速陷入寂靜的原因。而如何繼續(xù)優(yōu)化遙控器操控及手機(jī)與電視之間的互動(dòng),將是廠商下一步的目標(biāo)。 前期的探索,讓智能電視廠商在游戲市場運(yùn)營中已經(jīng)積攢下諸多數(shù)據(jù)和經(jīng)驗(yàn)并為其后續(xù)發(fā)展提供有力支撐。而這其中具有代表性的海信,一方面與微軟國際巨頭合作,成為Xbox One唯一電視產(chǎn)品合作伙伴,打造超級(jí)客廳游戲平臺(tái);另一方面與騰訊游戲等游戲內(nèi)容運(yùn)營商合作,一起開發(fā)視游市場。 

在2月上旬,海信聯(lián)手騰訊游戲舉行聚好玩產(chǎn)品戰(zhàn)略合作發(fā)布會(huì)。與以往廠商只關(guān)注產(chǎn)品本身所不同的是,此次雙方圍繞“開放平臺(tái)、統(tǒng)一操控、大屏定制、多屏互娛、社交屬性”五大開發(fā)標(biāo)準(zhǔn),共同打造“聚好玩”精品電視游戲體驗(yàn)平臺(tái)。這種理念,也有點(diǎn)像手機(jī)生態(tài)中的開放平臺(tái)——針對(duì)游戲開發(fā)者“聚好玩”提供統(tǒng)一的平臺(tái)接入SDK,集成統(tǒng)一的賬號(hào)系統(tǒng)、支付系統(tǒng)等平臺(tái)模塊。在這一標(biāo)準(zhǔn)的支撐下,開發(fā)者可一次性完成游戲的平臺(tái)接入;統(tǒng)一操控標(biāo)準(zhǔn)則對(duì)用戶和開發(fā)者都將是十足的減負(fù),聚好玩平臺(tái)集成統(tǒng)一的操控中間件,對(duì)遙控器、手機(jī)、游戲手柄的操控進(jìn)行統(tǒng)一。 

但和手機(jī)開放平臺(tái)不一樣的是,“聚好玩”針對(duì)的是大屏定制。平臺(tái)將統(tǒng)一規(guī)范游戲?qū)徍撕蜏y試流程,從簡單移植手游和PC游戲到統(tǒng)一為電視專屬定制,

在畫質(zhì)、音效、操控等方面做到大屏無縫適配。目前“聚好玩”平臺(tái)已于2月10號(hào)在海信VIDAA智能電視上線,首批上線30款精品游戲,包括首發(fā)游戲《天天風(fēng)之旅》,以及全民明星游戲《天天酷跑》、《天天飛車》,并且可與同款手游同步互動(dòng)。 

總體來看,二者的聯(lián)手,將原本尚處于各自為戰(zhàn)的電視游戲市場,擰成一股繩,打造一個(gè)健康發(fā)展的生態(tài)圈。這意味著智能電視游戲市場有了一個(gè)進(jìn)化的契機(jī),讓電視游戲市場全面進(jìn)入2.0時(shí)代,或在隨后真正迎來爆發(fā)時(shí)機(jī)。在這場深度變革中,電視廠商、游戲開發(fā)商、配件廠商等將各司其職,找準(zhǔn)定位,扮演電視游戲市場狂飆突進(jìn)中不可或缺的角色,而這也將保證整個(gè)市場高歌猛進(jìn)又不缺乏平穩(wěn)。 

電視游戲會(huì)成智能電視轉(zhuǎn)機(jī)嗎?

別高興太早 電視游戲仍需摸著石頭過河 

不過我們也應(yīng)當(dāng)看到,雖然現(xiàn)在次時(shí)代主機(jī)入華、國產(chǎn)電視游戲也邁入一個(gè)新時(shí)代,但這仍然不能表明電視游戲未來在國內(nèi)的發(fā)展將一帆風(fēng)順。尤其不能忽視的是,雖然電視游戲有了統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)和平臺(tái),但后續(xù)商業(yè)模式和營銷力度等仍然是決定其前行速度不可忽視的元素。 

在接下來的時(shí)間中,電視游戲仍需摸著石頭過河。尤其是在2015年這個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),將決定著其未來的興衰。在此期間,次時(shí)代游戲主角或許會(huì)成為配角,真正成為主力軍的還是智能電視游戲的所有參與者,而他們身上也承載著電視游戲行業(yè)全面興起的重任。或許,我們也能看到電視游戲和網(wǎng)游、手游鼎足而立的那天。而電視游戲最終也將成為大眾流行的娛樂方式,成為未來客廳娛樂的主角。

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